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 Historique ::Errata::

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Adam Reha (Storyteller)
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MessageSujet: Historique ::Errata::   Mar 19 Oct - 14:58

Résidence (général)
Le domaine de l’immobilier est toujours aussi lucratif que dans l’Ancien Monde. Toutefois, ce ne sont pas tous les habitants des ruines qui peuvent bénéficier d’un toit pour dormir. Cet historique vous octrois non seulement une résidence, ainsi que sa superficie.
  1. Pour un trait, vous avez un abri de fortune comprenant un toit et quatre murs. En superficie, il s’agit d’une simple pièce.
  2. Pour deux traits, vous avez une petite résidence qui tien encore debout. En superficie, vous disposez d’un petit appartement d’environ quatre pièces.
  3. Pour trois traits, votre avez la chance d’avoir en votre possession une maison ou un bloc appartement. Les fondations sont encore stables et la structure se soutient encore malgré trois siècles de décrépitude.
  4. Pour quatre traits, vous disposez d’un grand bâtiment. Par exemple un petit commerce, un centre communautaire, une église ou un vieux manoir hanté. Votre résidence comporte plusieurs grandes pièces et ainsi que quelques petites pièces adjointes.
  5. Pour cinq traits, c’est le jack-pot. Vous avez mit la main sur un édifice à bureau ou un centre commercial, bref un putain de gros bâtiment.

Confort (général)
Même en vivant dans les poubelles il y a moyen d’avoir un peu de confort. Cet historique définit le niveau de luxe d’un personnage et les commodités auquel il a accès.
  1. Pour un trait, vous avez accès à un peu d’électricité, de l’eau courante et des soins médicaux. Vous ne baignez pas dans l’opulence, mais vous êtes au dessus du niveau de la majeure partie des habitants des Wastelands.
  2. Pour deux traits, vous avez la chance d’avoir du mobilier fonctionnel. Il n’y a rien comme un lit ''confortable'' et un divan pour décompresser de la vie de merde des Wastelands.
  3. Pour trois traits, vous avez accès à des électroménagers tels qu’un four, un frigo ou même un téléviseur. La vie de pacha quoi!
  4. Pour quatre traits, au-delà de simples commodités, vous avez suffisamment de luxe pour avoir de la décoration, des bibelots et peu être même une plante verte. À ce niveau, cet historique n’a plus rien à voir avec la survie.
  5. Pour cinq traits, votre niveau de confort et comparable au niveau de vie moyen d’un américain du 20ème siècle. Faites-gaffe au voleur…

Garde-manger (général)
  1. Pour un trait, vous avez suffisamment de nourriture pour subsister et survivre à la faim. Vos repas sont très ordinaires, mais vous garde en vie.
  2. Pour deux traits, vous avez la chance d’avoir accès à un rationnement de nourriture régulier, incluant deux à trois repas par jour. La nourriture est plus ou moins de bon goût, mais au moins vous ne mangez pas les vidanges.
  3. Pour trois traits, vos repas sont non seulement régulier, mais vous avez accès à de la nourriture''assez'' fraiche tel que des fruits, des légumes et de la viande non avarié.
  4. Pour quatre traits, par une chance quelconque, vous avez accès à suffisamment de nourriture pour nourrir raisonnablement une famille. Avec un peu de préparation, vous arrivez même à faire des repas très agréables.
  5. Pour cinq traits, vous mangez plus qu’à votre faim et vous pouvez nourrir une petite communauté d’environ quinze à vingt personnes. Pour les égoïstes, vous vivez dans la haute gastronomie des Wastelands et avez accès à des mets excessivement rares.

Contrôle institutionnel (général)
L’humain étant ce qu’il est aime le contrôle et le pouvoir. Pour tous les entrepreneurs et ce monde, cet historique délimite l’envergure d’une entreprise ou d’une institution que vous possédez, ainsi que son personnel. Bref, vous avez une compagnie avec des employés (ou des esclaves).
  1. Pour un trait, votre petite entreprise dispose d’environ 3-4 hommes et femmes (ou mutant). Le corps de métier dans lequel vous opérez n’est pas nécessairement une de leur spécialisation, mais vous avez de la main d’œuvre et c’est un strict minimum pour faire du fric.
  2. Pour deux traits, vous disposez d’une dizaine d’employés. Quelques uns d’entres-eux connaissent le métier en question et peuvent superviser les opérations en votre absence.
  3. Pour trois traits, votre institution est composée d’environ une vingtaine d’individus. Une structure hiérarchique permet un travail régulier et plusieurs de vos employés connaissent votre métier.
  4. Pour quatre traits, vous envisagez si ce n’est pas déjà fait d’implanter vos racines à plusieurs endroits dans les Wastelands. Votre personnel comporte plus d’une quarantaine d’employés et quelques uns sont aussi spécialisés que vous.
  5. Pour cinq traits, c’est un vrai empire que vous avez bâtit. Au-delà de quatre vingt employés travaillent à votre compte et dans plusieurs cités des Wastelands. Votre institution commence à attirer l’attention et les contrats des grandes organisations des Wastelands tel que le Syndicat ou la Guilde.

Membre d’une organisation (général)
Vous êtes membre à part entier d’une des organisations importantes des Wastelands (voir Guide du jeu pour référence). Cet historique détermine votre rang et votre importance à l’intérieur de ce regroupement.
  1. Pour un trait, vous êtes une recrue dans l’organisation en question. Vous lichez les bottes de vos supérieurs et vous vous situez au plus bas échelon hiérarchique.
  2. Pour deux traits, bien qu’une recrue, votre nom commence à être reconnu parmi les autres membres de l’organisation. En quelque sorte, vous avez probablement déjà subit votre initiation et on vous a surement affublé d’un surnom désagréable et dégradent.
  3. Pour trois traits, vous êtes désormais un membre officiel et autonome d’une organisation. Il est fort possible que vous ayez même quelques responsabilités lié à votre rang. Maintenant, c’est vous qui ridiculisez les recrues et qui affuble de surnoms désagréables les nouveaux.
  4. Pour quatre traits, on peu vous qualifier de membre respecté et expérimenté d’une organisation. Vous connaissez la plupart des membres importants de votre regroupement et vous avez la responsabilités d’éduquer vos prochains.
  5. Pour cinq traits, vous êtes un vétéran d’une des grandes organisations des Wastelands. Vous avez survécu de nombreuses missions et on vous tient en respect. À ce niveau, votre grade vous permet plusieurs avantages et caprices et un pouvoir réel sur vos subordonnées.

Bétail (vampire)
Vous avez la malchance d’être un suceur de sang (vampire) et vous nourrir est un calvaire. Cet historique mesure à quel point il est facile pour vous d’acquérir le précieux fluide rouge qui vous permet de subsister.
  1. Pour un trait, le strict minimum. Vous avez accès à quelques humains (ou mutants) vous permettant un point de sang à tous les deux, trois jours. Vigilance et prudence est de mise, car l’utilisation de votre sang est limité à ce niveau.
  2. Pour deux traits, vous avez la chance de vous nourrir une fois par jour. Votre réserve de sang est stable, mais vous ne pouvez vous permettre d’excès lié à l’utilisation de votre vitae.
  3. Pour trois traits, votre ‘’bétail’’ est maintenant suffisant pour que vous puissiez faire usage de vos disciplines et de votre régénération sans trop de soucis. Toutefois, vous devez entretenir ce réseau ''sanguin'' car le niveau de mortalité des mortels est très élevé dans les Wastelands.
  4. Pour quatre traits, vos ressources de sang peuvent également convenir à un autre vampire et même vous permettre quelque réserve.
  5. Pour cinq traits, vous et quelques camarades suceurs de sang peuvent dormir tranquille sans être préoccuper par la soif. Votre réseau de bétail est fiable et propre (bref, vous évitez les maladies transmissible par le sang).

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Adam Reha (Storyteller)
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MessageSujet: Re: Historique ::Errata::   Mar 19 Oct - 16:08

Totem (kinfolk)
Dans un monde de ruine et de décadence, peut de gens ce souci de la spiritualité et des choses invisibles qui les entourent. La plupart de habitants des ruines ce préoccupent de leur survie et avec raison, toutefois, le peuple kinfolk porte encore attention à l’occasion aux esprits et aux créatures intangible (pour ce qu’il en reste).
  1. Pour un trait, un kinfolk est spirituellement lié à un concept ou à la représentation d’une entité ‘’X’’. Selon le concept et la nature de l’esprit, le kinfolk bénéficie d’un avantage mineur et subtil. Le ‘’bonus’’ en question est souvent circonstanciel et imprévisible.
  2. Pour deux traits, le kinfolk et l’esprit sont intimement liés. L’entité est attirée par la présence du kinfolk et réagit de façon positive envers celui-ci. Lorsqu’invoqué, l’esprit confère des avantages plus concrets au kinfolk et de façon beaucoup moins prévisible.
  3. Pour trois traits, le kinfolk est maintenant investi de l’esprit. Il peut à tout moment grâce à diverses invocations ou rites spirituels demander l’aide de celle-ci. Le kinfolk bénéficie d’un avantage permanent lié à cette entité, en plus de bénéfices supplémentaires dépendant des besoins du kinfolk.
  4. Pour quatre traits, le kinfolk peut désormais partager les avantages acquit avec d’autre membre de sa meute (kinfolk ou pas) de façon temporaire.
  5. Pour cinq traits, le kinfolk et sa meute bénéficie de tous les avantages liés à l’esprit en question. Un rite d’initiation ou de consécration doit être effectué sur chaque membre pour que l’esprit puisse reconnaitre les frères et sœurs du kinfolk.

Nota Bene : Cet historique doit être discuté avec un storyteller et doit être intimement lié au concept du personnage. Généralement, plusieurs caractéristiques représentées par l’esprit se reflètent dans le rôle du joueur.

Mutagène évolutif (mutant)
Pauvre de vous, vous êtes un mutant. On vous persécute, on vous dénigre, votre vie est un enfer. Cependant, vos mutations vous permettent des prouesses inhumaines défiant parfois l’imagination. Plusieurs mutants n’ont pas conscience de leur potentiel et surtout… que celui-ci peut évoluer. Cet historique encadre les possibilités évolutives d’un mutant.
  1. Pour un trait, le mutant découvre que son potentiel n’est pas limité. Par le biais d’expérimentations génétiques ou d’expositions prolongés à des radiations ou par l’injection de produits chimiques, toxiques et poisons, le mutant peut évoluer son ‘’mutagène’’ au coût équivalent de son niveau de trait de mutagène (EX: Bobo le baston à un mutagène de niveau 5 et il veut passer à 5. Il devra débourser 6 pts d'expérience). Lorsque le mutant acquiert ce premier niveau d’historique, il peut par la suite se procurer les autres niveaux en continuant les expérimentations ci-dessus.
  2. Pour deux traits le mutant peut engendrer une créature surnommé ‘’Touski’’. Cette créature n’a rien d’humain et démontre des particularités directement liés à la nature du mutant. La procréation de ce sous-produit de mutant est libre à l’imagination du joueur (ponte d’un œuf, mutation d’un morceau de chair arraché, ou simplement pas la procréation sexuelle normale). Chaque Touski coûte trois points d’expériences. L’évolution et la gestion de la créature est entièrement entre les mains de l’équipe de narration.
  3. Pour trois traits, le mutant peut développer une mutation (pouvoir) supplémentaire au double du coût. C’est cher payé, mais les possibilités sont immenses. Le mutant ce doit toutefois de choisir un pouvoir dans sa catégorie (mutie, psychique et irradié), de plus, si le choix de la mutation n’a rien de concept avec le personnage, l’équipe de narration en refusera l’accès au joueur.

Nota Bene : Naturellement, l’avancement de cette statistique est principalement roleplay, l’équipe de narration se réserve le plaisir d’incorporer des désastres en cour de chemin aux joueurs qui abusent Razz

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Adam Reha (Storyteller)
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MessageSujet: Re: Historique ::Errata::   Mar 18 Jan - 17:36

J'ai modifié le coût d'acquisition d'un trait de mutagène dans l'historique ''Mutagène évolutif''.
Citation :
Pour un trait, le mutant découvre que son potentiel n’est pas limité. Par le biais d’expérimentations génétiques ou d’expositions prolongés à des radiations ou par l’injection de produits chimiques, toxiques et poisons, le mutant peut évoluer son ‘’mutagène’’ au coût équivalent de son niveau de trait de mutagène (EX: Bobo le baston à un mutagène de niveau 5 et il veut passer à 5. Il devra débourser 6 pts d'expérience). Lorsque le mutant acquiert ce premier niveau d’historique, il peut par la suite se procurer les autres niveaux en continuant les expérimentations ci-dessus.

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